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Póster
 

Gamificar la evaluación en la clase invertida


Por:
Gómez, Cristina enviar el email al autor Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
Guerra, Alejandro enviar el email al autor Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
López, María Isabel enviar el email al autor Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
Miranda, Irma Graciela enviar el email al autor Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación

Publicado en: 2017

Este trabajo forma parte del evento:
Jornadas Institucionales de Investigación (9º : 2017 : Mendoza, Argentina)
Desde la investigación educativa hacia la construcción de políticas y proyectos que respondan a las necesidades del contexto

Realizado en la fecha: 24 y 25 de noviembre de 2017
Parte de la mesa: 003 Eje 3: Educación y tecnologías digitales


Resumen:
Español

Este trabajo da cuenta de la experiencia de aplicación de herramientas de gamificación como forma diferente de aprendizaje en el ámbito de la formación de docentes de la Facultad de Educación. Se relaciona con el interrogante: “¿Cómo se desarrolla una propuesta de enseñanza utilizando la gamificación y la clase invertida?", que forma parte de los cuestionamientos de los que se ocupa el proyecto de investigación: Hacia una pedagogía emergente y disruptiva: la caída de los muros en la cultura digital, correspondiente al período 2016 – 2018. A fin de: “analizar las valoraciones de los estudiantes respecto de los procesos gamificados e invertidos según características del aprendizaje", objetivo de la investigación, el equipo se planteó incluir estrategias sencillas de gamificación en algunos tramos del proceso de enseñanza de los futuros docente. Esta decisión tuvo como propósito experimentar alternativas en momentos críticos tales como la revisión y recuperación de la información específica trabajada. En tal sentido, durante el desarrollo del cursado se emplearon dos aplicaciones a las que los estudiantes pudieron acceder a través de los smartphones: Kahoot! y Quizizz. Los resultados obtenidos hasta el momento evidencian que la aplicación de herramientas digitales, que rescatan la actitud lúdica, en momentos de recuperación de conocimientos y/o de evaluación; permiten realizar una inmersión más activa; logran entablar una relación positiva con el error, convirtiéndolo en motivador de la autosuperación; y colabora con la metacognición del proceso de aprendizaje a partir de realizar el análisis de los errores en los juegos realizados. Estos resultados posibilitan sostener que la gamificación constituye un certero complemento metodológico en la elección pedagógica de la clase invertida.


Notas:

Proyecto de Investigación de pertenencia: Hacia una pedagogía emergente y disruptiva: la caída de los muros en la cultura digital.



Disciplinas:
Ciencias e Investigación - Ciencias de la educación


Palabras clave :
Gamificación


Descriptores:
FORMACIÓN DE DOCENTES - EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN





Cómo citar este trabajo:


Gómez, Cristina; Guerra, Alejandro; López, María Isabel; Miranda, Irma Graciela. (2017). Gamificar la evaluación en la clase invertida.
Póster Mendoza, .
Dirección URL del informe: /11153.
Fecha de consulta del artículo: 27/11/24.
 
 
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