![](/img/bread_pcacad.jpg)
![](/css/img/ficha_topL.gif) |
Póster |
![](/css/img/ficha_topR.gif) |
|
Gamificar la evaluación en la clase invertida
Por:
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
Publicado en:
![Descargar Pdf](../img/descarga_pdf.jpg) |
|
Resumen:
Español
Este trabajo da cuenta de la experiencia de aplicación de herramientas de gamificación como forma diferente de aprendizaje en el ámbito de la formación de docentes de la Facultad de Educación.
Se relaciona con el interrogante: “¿Cómo se desarrolla una propuesta de enseñanza utilizando la gamificación y la clase invertida?", que forma parte de los cuestionamientos de los que se ocupa el proyecto de investigación: Hacia una pedagogía emergente y disruptiva: la caída de los muros en la cultura digital, correspondiente al período 2016 – 2018.
A fin de: “analizar las valoraciones de los estudiantes respecto de los procesos gamificados e invertidos según características del aprendizaje", objetivo de la investigación, el equipo se planteó incluir estrategias sencillas de gamificación en algunos tramos del proceso de enseñanza de los futuros docente.
Esta decisión tuvo como propósito experimentar alternativas en momentos críticos tales como la revisión y recuperación de la información específica trabajada. En tal sentido, durante el desarrollo del cursado se emplearon dos aplicaciones a las que los estudiantes pudieron acceder a través de los smartphones: Kahoot! y Quizizz.
Los resultados obtenidos hasta el momento evidencian que la aplicación de herramientas digitales, que rescatan la actitud lúdica, en momentos de recuperación de conocimientos y/o de evaluación; permiten realizar una inmersión más activa; logran entablar una relación positiva con el error, convirtiéndolo en motivador de la autosuperación; y colabora con la metacognición del proceso de aprendizaje a partir de realizar el análisis de los errores en los juegos realizados.
Estos resultados posibilitan sostener que la gamificación constituye un certero complemento metodológico en la elección pedagógica de la clase invertida.
Notas:
Proyecto de Investigación de pertenencia: Hacia una pedagogía emergente y disruptiva: la caída de los muros en la cultura digital.
Disciplinas:
Ciencias e Investigación - Ciencias de la educación
Palabras clave :
Gamificación
Descriptores:
FORMACIÓN DE DOCENTES - EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Cómo citar este trabajo:
Gómez, Cristina; Guerra, Alejandro; López, María Isabel; Miranda, Irma Graciela.
(2017).
Gamificar la evaluación en la clase invertida.
Póster
Mendoza, .
Dirección URL del informe: /11153.
Fecha de consulta del artículo: 17/08/24.
|
|
![](/css/img/ficha_botL.gif) |
|
![](/css/img/ficha_botR.gif) |
|
|
Fichas descriptivas de las especies del jardín botánico en la Fac. de Ciencias Agrarias.
Selección de trabajos alrededor de la temática de los Derechos Humanos en la Argentina y en Mendoza en particular.
Una selección de artículos, tesis, informes de investigación y videos sobre temáticas de la vid, la vinificación, la economía y la cultura del vino mendocino
Espacio virtual que pone a disposición tesis doctorales y trabajos finales de maestría de posgrados dictados en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNCuyo.
En este sitio se pueden consultar las tesis de grado de la Facultad de Cs. Económicas de la UCuyo. La búsqueda se puede hacer por autor, titulo y descriptores a texto completo en formato pdf.
![](img/+micrositios.webp)
|
//DOSSIERS ESPECIALES |
Cada Dossier contiene una selección de objetos digitales en diversos formatos, bajo un concepto temático transversal. La propuesta invita al usuario a vincular contenidos y conocer los trabajos que la UNCuyo produce sobre temáticas específicas.
|
|
Para la correcta utilización de todos los materiales de esta biblioteca es necesario que disponga de: |
|
![](/img/get_flash_player.jpg) |
|